10 Master Prompt Gim Edukasi Canva Code untuk Papan Interaktif Digital

Table of Contents

Papan Interaktif Digital akan jauh lebih menarik jika tidak hanya digunakan untuk menampilkan presentasi. Guru juga dapat mengubahnya menjadi media bermain dan belajar bersama siswa.

Salah satu cara yang bisa dicoba adalah membuat gim edukasi menggunakan Canva Code.

Kita tidak harus memulai dari nol. Saya sudah menyiapkan 10 Master Prompt Gim Edukasi Canva Code yang dapat disesuaikan dengan kelas, mata pelajaran, topik, dan jumlah soal atau tantangan.

Download 10 Master Prompt Gim Edukasi Canva Code di sini:

👉 https://docs.google.com/document/d/1V-NlMp6yURTJK4QeldCmubiC5HDCusz3IV9bwLaBowg/edit?usp=sharing 


10 Jenis Gim yang Bisa Dibuat

Di dalam file tersebut terdapat 10 master prompt:

  1. Kotak Misteri (Mystery Box) — siswa memilih kotak dan menemukan soal atau tantangan secara acak.

  2. Misi Pengembaraan (Adventure Quest) — siswa menyelesaikan tantangan secara bertahap untuk melanjutkan perjalanan.

  3. Escape Room — siswa memecahkan serangkaian soal atau teka-teki untuk menyelesaikan misi.

  4. Roda Putar (Spin Wheel) — roda menentukan soal atau tantangan yang harus dikerjakan.

  5. Padanan Memori (Memory Match) — siswa mencari pasangan konsep, istilah, definisi, soal, atau jawaban.

  6. Pertandingan Kuis (Quiz Show) — kuis pilihan ganda dengan skor dan umpan balik.

  7. Susun & Urutkan (Drag and Arrange) — siswa menyusun konsep atau tahapan ke urutan yang tepat.

  8. Kelompokkan Cepat (Sort It!) — siswa mengelompokkan kartu ke kategori yang sesuai.

  9. Benar atau Salah (True or False) — siswa menentukan kebenaran suatu pernyataan.

  10. Papan Tantangan (Challenge Board) — kelompok memilih kategori dan tantangan dengan nilai poin berbeda.

Prompt dirancang agar tombol, kartu, pilihan jawaban, dan elemen interaktif cukup besar untuk digunakan dengan sentuhan pada Papan Interaktif Digital.

Model Pembelajaran Apa yang Cocok?

Gim edukasi sebaiknya tidak berdiri sendiri. Gim dapat ditempatkan sebagai aktivitas dalam sebuah model pembelajaran.

Beberapa model yang cocok antara lain:

1. Problem Based Learning (PBL)

Guru dapat menggunakan Escape Room, Papan Tantangan, atau Misi Pengembaraan sebagai rangkaian masalah yang harus diselesaikan siswa.

Gim tidak hanya menjadi kuis, tetapi menjadi bagian dari proses siswa menganalisis masalah, berdiskusi, mencari solusi, dan membuktikan jawabannya.

2. Cooperative Learning

Model ini sangat cocok jika hanya tersedia satu Papan Interaktif Digital di kelas.

Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok berdiskusi terlebih dahulu, kemudian perwakilan kelompok maju untuk berinteraksi dengan papan.

Gim seperti Roda Putar, Kotak Misteri, Pertandingan Kuis, dan Papan Tantangan cocok digunakan dengan cara ini.

3. Discovery Learning

Guru dapat menggunakan Padanan Memori, Kelompokkan Cepat, Susun & Urutkan, atau Benar atau Salah untuk membantu siswa menemukan pola atau konsep.

Guru tidak harus langsung memberikan semua penjelasan. Siswa mencoba, mengamati hasil, mendiskusikan kesalahan, kemudian menarik kesimpulan.

4. Game-Based Learning

Pada pendekatan ini, mekanisme permainan menjadi bagian langsung dari pengalaman belajar.

Skor, tantangan, level, kesempatan mencoba kembali, dan umpan balik digunakan untuk mendorong siswa menyelesaikan tujuan pembelajaran.

Kesepuluh master prompt tersebut pada dasarnya dapat digunakan dalam Game-Based Learning, tinggal disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.

Contoh Simulasi di SMP

Kita ambil contoh:

Jenjang: SMP Kelas VII
Mata Pelajaran: Matematika
Topik: Pecahan
Model: Cooperative Learning
Gim: Papan Tantangan (Challenge Board)

Sebelum Bermain

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok.

Guru terlebih dahulu mengulas singkat konsep pecahan yang sudah dipelajari. Setelah itu, guru membuka gim Papan Tantangan Pecahan yang telah dibuat menggunakan Canva Code pada Papan Interaktif Digital.

Pada layar tersedia beberapa kategori, misalnya:

Membandingkan Pecahan | Pecahan Senilai | Operasi Pecahan | Soal Cerita

Setiap kategori memiliki tantangan dengan nilai poin berbeda.

Saat Bermain

Kelompok 1 mendapat giliran pertama.

Mereka memilih:

Soal Cerita — 300 poin

Soal muncul pada Papan Interaktif Digital.

Sebelum menjawab, seluruh anggota kelompok diberi waktu untuk berdiskusi.

Setelah memperoleh kesepakatan, satu siswa maju ke depan dan memasukkan atau memilih jawaban pada papan.

Jika jawabannya benar, kelompok mendapatkan 300 poin.

Kemudian giliran berpindah ke kelompok berikutnya.

Guru dapat meminta kelompok lain memperhatikan karena soal yang muncul juga menjadi bahan belajar bersama.

Jangan Berhenti pada Skor

Bagian ini penting.

Setelah beberapa tantangan, guru dapat berhenti sejenak dan bertanya:

"Bagaimana kelompok kalian mendapatkan jawaban tersebut?"

atau:

"Apakah ada cara lain untuk menyelesaikan soal ini?"

Dengan demikian, Papan Interaktif Digital tidak sekadar menjadi layar untuk bermain.

Gim menjadi pemantik diskusi, komunikasi, kolaborasi, dan penalaran matematis.

Setelah Bermain

Di akhir permainan, guru tidak hanya mengumumkan kelompok dengan skor tertinggi.

Guru bersama siswa membahas kembali soal-soal yang paling banyak salah, mengidentifikasi konsep yang belum dipahami, kemudian membuat kesimpulan pembelajaran.

Guru juga dapat memberikan satu soal singkat sebagai exit ticket untuk melihat pemahaman individu setelah aktivitas kelompok selesai.

Teknologi Bukan Tujuan Akhir

Membuat gim yang menarik memang menyenangkan. Namun tujuan akhirnya tetap pembelajaran.

Karena itu, sebelum memilih Mystery Box, Escape Room, Spin Wheel, atau jenis gim lainnya, tanyakan terlebih dahulu:

Apa yang ingin siswa pahami atau mampu lakukan setelah bermain?

Setelah tujuan pembelajaran jelas, barulah kita memilih mekanisme gim yang paling sesuai.

Dengan Canva Code dan Papan Interaktif Digital, guru memiliki lebih banyak pilihan untuk membuat siswa bukan hanya melihat layar, tetapi juga menyentuh, mencoba, berdiskusi, menjawab, dan belajar bersama.

Download Master Prompt

Saya sudah menyiapkan 10 Master Prompt Gim Edukasi Canva Code dalam satu file yang dapat diedit dan digunakan kembali untuk berbagai mata pelajaran.

👉 https://docs.google.com/document/d/1V-NlMp6yURTJK4QeldCmubiC5HDCusz3IV9bwLaBowg/edit?usp=sharing

Silakan ubah bagian [Kelas/Jenjang], [Mata Pelajaran], [Topik], dan jumlah soal/tantangan sesuai kebutuhan pembelajaran.

Semoga bermanfaat dan selamat mencoba di kelas!

Posting Komentar